Dungeons & Dragons in Stranger Things: Warum das Spiel die ganze Serie strukturiert
Universum · Kultur · Das Rollenspiel
Die Serie beginnt mit einer Partie Dungeons & Dragons im Keller der Wheelers, und jedes Monster, das sie erfindet, bekommt einen Namen aus dem Spiel: Demogorgon, Gedankenschinder, Vecna. Das ist keine Anspielung, das ist das Rückgrat der Serie: Hier ist, wie das Rollenspiel alles ordnet, von den Regeln der anderen Seite bis zu den Rollen jeder Figur.
Das Wichtigste
- Erste Szene: eine zehnstündige Kampagne, am 6. November 1983
- Entliehene Monster: Demogorgon, Gedankenschinder (Mind Flayer), Vecna, Thessalhydra
- Der Spielleiter: Mike 1983, Eddie 1986
- Die Regel: das Ding benennen, um es bekämpfen zu können
Inhalt
- Dungeons & Dragons in Stranger Things: die Partie vom 6. November 1983
- Die Monster benennen
- Jede Figur hat eine Klasse
- Die satanische Panik von 1986
- Das Spiel schließt den Kreis
- Die Kampagnen der Serie, eine pro Epoche
- Das echte Spiel, und was die Serie ihm zurückgegeben hat
- Die Klassen jedes Einzelnen, und was sie aussagen
Dungeons & Dragons in Stranger Things: die Partie vom 6. November 1983
Zehn Stunden Spiel, ein Keller, vier zwölfjährige Jungen: Die erste Szene der Serie ist das Ende einer Kampagne. Mike, der Spielleiter, lässt den Demogorgon auf die Gruppe los. Will, der den Magier spielt, muss sich entscheiden, ob er sich schützt oder angreift: Er wirft einen Feuerball, verpatzt seinen Wurf, und die Partie bricht ab, ohne dass man weiß, ob er getroffen hat. Er fährt mit dem Fahrrad nach Hause. Er kommt nie zu Hause an.
Alles ist da: ein Monster, das man benennt, bevor man es sieht, eine Wahl zwischen Fliehen und Zuschlagen, ein Würfel, der entscheidet. Die Serie wird diese Struktur in jeder Staffel wieder aufgreifen, und Will wird seinen Feuerball erneut werfen, in echt, Jahre später.
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Die Monster benennen
| In der Serie | Im Spiel | Wer ihn benennt |
|---|---|---|
| Der Demogorgon | Dämonenfürst, zwei Pavianköpfe | Die Jungs, Staffel 1 |
| Der Gedankenschinder | Mind Flayer, psychische Kreatur, die den Verstand versklavt | Dustin, Staffel 2 |
| Vecna | Erzlich, untoter Zauberer, der zum Gott wurde | Dustin und Eddie, Staffel 4 |
| Die Thessalhydra | Hydra mit mehreren Köpfen | Mike, Ende der Staffel 1, nur im Spiel |
Das Prinzip erklären die Kinder selbst: Vor dem Unbekannten suchen sie im Handbuch des Spiels die Kreatur, die am ehesten passt, und übernehmen sie. Benennen erlaubt Schlussfolgern: Wenn es ein Gedankenschinder ist, hat er einen Schwarmgeist; wenn es Vecna ist, muss man seinen Körper finden. Das Spiel ist ihre Wissenschaft.
Ein echtes Spiel, echte AusgabenDie in der Serie sichtbaren Handbücher sind die der damaligen Zeit: die rote Box der ersten Edition 1983, das „Expert“-Handbuch 1984. Staffel 4 lässt sogar eine Kampagne gegen Vecna nach den Regeln von damals spielen, mit einem finalen Würfelwurf von elf.
Jede Figur hat eine Klasse
Schon in Staffel 1 teilen sich die Kinder in Spielklassen auf, und die Serie hält sich bis zum Schluss daran. Mike ist der Paladin, der führt und beschützt. Lucas ist der Waldläufer, der Späher mit der Steinschleuder. Dustin ist der Barde, der redet, verhandelt und die Regeln kennt. Will ist der Zauberer, der sieht, was die anderen nicht sehen. Elfi, die später dazukommt, ist der „Magier“ der Gruppe, die rohe Kraft.
Staffel 4 weitet das Prinzip auf Erwachsene und Teenager aus: Eddie ist ein Spielleiter, der am Ende als Held seiner eigenen Kampagne stirbt, und Erica, unter dem Namen Lady Applejack, eine Diebin, die Vecna am Spieltisch tötet, am selben Abend, an dem er anfängt, wirklich zu töten.
Die satanische Panik von 1986
Staffel 4 nutzt eine reale Episode: In den 80er-Jahren beschuldigen amerikanische Eltern, Pastoren und Journalisten Dungeons & Dragons, Jugendliche in den Selbstmord und den Okkultismus zu treiben. Als Chrissy in Eddies Wohnwagen stirbt, braucht die Stadt keinen Beweis: Der Hellfire Club, mit seinem Namen und seinen Dämonen-T-Shirts, ist der ideale Schuldige.
Die Serie ergreift Partei für das Spiel, natürlich. Sie zeigt Spieler, die dank ihm die Welt schneller verstehen als die Erwachsenen, und einen Highschool-Schüler, der gejagt wird, weil er die falschen Dinge geliebt hat.
Das Spiel schließt den Kreis
Die letzte Staffel bringt den Tisch zurück: Die erwachsen gewordenen Figuren haben noch die Würfel, das Handbuch und die Überzeugung, dass man eine Sache besiegen kann, wenn man sie benennt. Was die Serie seit der ersten Episode erzählt, ist eine Clique von Spielern, die sich weigert, die Partie in dem Moment enden zu lassen, in dem der Würfel rollt.
Die Figur des Spielleiters.
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Die Kampagnen der Serie, eine pro Epoche
| Datum | Spielleiter | Die Kampagne | Was sie ankündigt |
|---|---|---|---|
| 6. November 1983 | Mike | Der Demogorgon taucht auf; Will wirft den Würfel, und niemand sieht das Ergebnis | Das Verschwinden von Will, noch am selben Abend |
| Dezember 1983 | Mike | Die Thessalhydra, in zehn Stunden Spiel besiegt | Der Epilog der Staffel 1, und die Schnecke |
| 21. März 1986 | Eddie | „Vecnas Fluch“: Lady Applejack führt den tödlichen Schlag | Vecnas erstes echtes Opfer, noch in derselben Nacht |
| Frühjahr 1989 | Mike, dann Holly | Eine letzte Partie mit Max, dann Hollys Kampagne | Das Spiel geht ohne die Clique weiter: die letzte Einstellung der Serie |
Das echte Spiel, und was die Serie ihm zurückgegeben hat
Dungeons & Dragons gibt es seit 1974, und die Edition, die die Clique 1983 spielt, ist die der roten und blauen Boxen jener Zeit, mit ihren Monstern mit griechischen Namen und ihren Charakterklassen. Die von der Serie benannten Kreaturen kommen alle darin vor: Demogorgon, zweiköpfiger Dämonenprinz; der Gedankenschinder, oder Illithid, Sklavenhalter mit Krakenkopf; Vecna, ein einstiger König, der zum Lich wurde, dessen Hand und Auge legendäre Artefakte sind; die Thessalhydra, achtköpfige Hydra.
Der Verlag des Spiels hat sich revanchiert: 2019 erschien eine Einsteigerbox im Look der Serie, mit Mikes Kampagne, seinen Figuren und seinem Demogorgon, und die neueren Regelbücher erwähnen Hawkins. Für eine ganze Generation war die Serie die Eintrittspforte ins Rollenspiel.
Die Klassen jedes Einzelnen, und was sie aussagen
-
Will der Weise
Der Magier, der den Feuerball wirft. Der Zerbrechlichste am Tisch, und derjenige, der am Ende echte Kräfte hat.
-
Dustin der Zwerg
Der stämmige, treue Kämpfer, die Wissenschaft und der Humor der Clique.
-
Lucas der Ritter
Der Krieger, in jeder Staffel der Erste, der körperlich kämpft.
-
Mike, der Spielleiter
Der, der erzählt. Im letzten Kapitel wird er wieder der, der die Abenteuer der Gruppe aufschreibt.
-
Elfi, die Magierin
Der Name, den Mike ihr 1983 gibt, noch bevor er weiß, was sie kann.
-
Erica, Lady Applejack
Eine Diebin der Stufe 14, chaotisch gut, die Vecna auf dem Spielbrett tötet, am Abend seines ersten echten Opfers.
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Häufige Fragen
Welche Rolle spielt Dungeons & Dragons in der Serie?
Das Spiel eröffnet die Serie und gibt allen Monstern ihren Namen. Die Figuren nutzen es, um zu verstehen und zu bekämpfen, was von der anderen Seite kommt.
Woher kommt der Name Vecna?
Aus Dungeons & Dragons: Vecna ist ein untoter Zauberer, der zum Gott wurde, einer der berühmtesten Bösewichte des Spiels. Dustin und Eddie geben dem Mörder der Staffel 4 diesen Namen.
Welche Klasse spielt jede Figur?
Mike der Paladin, Lucas der Waldläufer, Dustin der Barde, Will der Zauberer. Elfi ist die Magierin der Gruppe; Erica spielt Lady Applejack, eine Diebin.
Was ist die Satanspanik?
Eine Welle von Anschuldigungen in den USA der 80er gegen das Rollenspiel, das als okkult galt. Staffel 4 inszeniert sie über die Jagd auf den Hellfire Club.
Gibt es eine Stranger-Things-Box von Dungeons & Dragons?
Ja, eine Einsteigerbox, erschienen 2019, mit Mikes Kampagne von 1983, seinen Figuren und einem Demogorgon.
Welche Kampagne wird im Epilog der Serie gespielt?
Eine letzte Partie bei den Wheelers, mit Max am Tisch, dann eine neue Kampagne, die Holly und ihre Freunde starten und die Mike ansieht, bevor er die Tür schließt.