Die Dämonen von Stranger Things: woher ihre Namen kommen, und warum es keine Dämonen sind
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Das Wort « Dämon » steht in keinem Bericht vom Labor: es kommt aus einem Rollenspielhandbuch und aus einer sehr realen moralischen Panik. In diesem Artikel: was das Wort abdeckt, wer Demogorgon, Demodog und Demobat prägt, was diese Namen im Ursprungsspiel bezeichnen, die Stockbiologie, die alles erklärt, der Fall Vecna, der nicht der Gedankenschinder ist, und der Kreuzzug der 80er Jahre gegen das Rollenspiel. Am Ende weißt du, warum das Wort falsch ist, und warum es geblieben ist.
Niemand in der Serie kämpft gegen einen Dämon: die Dämonen von Stranger Things sind Namen, einem Rollenspiel entliehen und auf Organismen geklebt, die nichts Übernatürliches haben. Das Wort kommt über das Handbuch von Dungeons & Dragons, über eine Figur, die im November 1983 auf einem Tisch liegen blieb, und über die Angst der Erwachsenen. Hier, wer jeden Namen erfindet, was er ursprünglich heißen sollte, und was diese Kreaturen wirklich sind.
Das Wichtigste
- Das Wort « Dämon »: entliehen aus Dungeons & Dragons, nie aus einer Theologie
- Demogorgon: benannt von Mike, Dustin und Lucas, im November 1983
- Demodog: geprägt von Dustin 1984, Zusammenziehung von Demogorgon und dem englischen dog
- Im Ursprungsspiel: Demogorgon ist ein Dämonenfürst; der Gedankenschinder ist keiner
- Was sie sind: die Glieder eines einzigen Organismus, verbunden durch einen Stockgeist
- Vecna: ein verwandelter Mensch, Henry Creel, und nichts anderes
Inhalt
- Die Dämonen von Stranger Things: was das Wort wirklich abdeckt
- Wer diese Namen erfindet, und wann: alles geht vom Tisch im Keller aus
- Was diese Namen im Ursprungsspiel bezeichnen
- Was diese Kreaturen wirklich sind: ein Stock, keine Hölle
- Die zwei Sonderfälle: ein verwandelter Mensch und ein Bewusstsein ohne Körper
- Die satanische Panik, oder warum die Erwachsenen « satanisch » sagen
Die Dämonen von Stranger Things: was das Wort wirklich abdeckt
Das Wort zirkuliert überall und bezeichnet nie etwas Genaues. Keine Kreatur wird als höllischer Geist vorgestellt, niemand exorziert irgendetwas, und das Labor sucht keinen Dämon: es sucht eine Tür. Das dämonische Vokabular kommt über drei Kanäle, und keiner ist wissenschaftlich.
Der erste ist das Spiel: die Kinder öffnen das Handbuch und nehmen daraus das Blatt, das dem am nächsten kommt, was sie gesehen haben. Der zweite ist grafisch: das Logo vom Hellfire Club, dem Dungeons-&-Dragons-Club der Schule, zeigt einen gehörnten Dämon mit einem Streitkolben und Würfeln. Der dritte ist die Anklage: im März 1986 spricht Jason Carver vor dem Stadtrat von einer satanischen Sekte.
Alle drei sagen dasselbe. Das Wort « Dämon » ist eine kulturelle Entlehnung: es übersetzt eine Angst, keine Art. Die Kreaturen gehorchen einer Biologie, die der Bericht mit der Präzision einer tierischen Dokumentation ausbreitet.
Ein Detail beweist es besser als der Rest. Das Präfix « Demo- » von Demodog und von Demobat kürzt nicht das Wort « Dämon »: es kürzt Demogorgon. Nimm diesen Namen weg, und es bleibt kein einziger Dämon im Vokabular der Gruppe.
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Wer diese Namen erfindet, und wann: alles geht vom Tisch im Keller aus
Am 6. November 1983, im Keller der Wheelers, hält Mike die Rolle des Spielleiters und lässt einen Demogorgon auf die Gruppe los, eine Figur eines Dämonenfürsten aus dem Handbuch. Will wirft einen Feuerball, verfehlt seinen Wurf, fährt mit dem Fahrrad heim, und verschwindet noch in derselben Nacht.
Als die Kreatur wirklich erscheint, haben die Jungen nur ein verfügbares Wort: das der Figur, die auf dem Tisch geblieben ist. Es hält. Das ist die Methode, die den ganzen Bericht strukturieren wird: das Handbuch öffnen, das nächste Blatt suchen, den Namen übernehmen, daraus Kampfregeln ableiten.
Im folgenden Herbst sammelt Dustin aus einer Mülltonne eine schleimige Kreatur, die er D'Artagnan tauft, « Dart ». In ein paar Tagen häutet sie sich, erreicht die Größe eines großen Hundes und verschlingt die Katze der Familie. Dustin weigert sich, für sein Tier den Namen vom erwachsenen Räuber zu benutzen: er erfindet Demodog auf dem Weg zum Schrottplatz, mit Steve.
Derselbe Junge wird den Gedankenschinder benennen, nach einer Kreatur aus dem Spiel, die Geister versklaven kann. Dann, im März 1986, mit Eddie Munson, öffnet er das Handbuch wieder für einen Killer, der über den Kopf zuschlägt, und holt daraus den Namen Vecna. Die Demobats erben einen Namen, der nach demselben Modell gebaut ist.
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6. Nov. 1983 Der Demogorgon verlässt den Tisch
Mike lässt die Figur nach zehn Stunden Partie auf seine Spieler los. Will verfehlt seinen Wurf und verschwindet noch am selben Abend.
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Okt. 1984 Dustin prägt das Wort Demodog
Das am Halloweenabend aufgenommene Tier häutet sich zu einem Vierbeiner. Dustin zieht den Namen vom Räuber mit dem englischen dog zusammen.
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Okt. 1984 Der Gedankenschinder wird benannt
Dustin sucht im Handbuch die Entität, die Geister versklavt, und zieht daraus einen Namen für den Schatten am roten Himmel.
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21. März 1986 Vecna kommt aus dem Handbuch
Der Club spielt « Vecnas Fluch » am Abend vom ersten Tod. Dustin und Eddie geben dem Killer kurz danach diesen Namen.
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März 1986 Die Demobats bewachen das Haus Creel
Der fliegende Schwarm erbt einen Namen, gebaut wie Demodog: das Präfix der ersten Kreatur, plus das Tier, das sie nachahmt.
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Herbst 1987 Kein Name mehr zu erfinden
Die letzte Staffel lässt das alte Bestiarium auf Hawkins los und fügt eine kolossale Form hinzu. Das Vokabular bewegt sich nicht mehr.
Was diese Namen im Ursprungsspiel bezeichnen
In Dungeons & Dragons bezeichnet nur einer dieser drei Namen wirklich einen Dämon. Demogorgon trägt dort den Titel Fürst der Dämonen, den er sich selbst gibt und den seine Standesgenossen ihm zuerkennen. Er tritt 1976 ins Spiel ein, mit dem Zusatz Eldritch Wizardry: eine reptilienartige Kreatur von etwa fünf Metern, zwei Mandrillköpfe auf Schlangenhälsen, Arme als Tentakel. Nichts zu tun mit der ausgemergelten Silhouette, die durch die Wälder geht.
Der Name ist viel älter als das Spiel. Er käme von einer Verformung des griechischen dêmiourgon, dem « Demiurgen », dem Handwerker der Welt. Boccaccio lässt ihn mit seiner Genealogie der heidnischen Götter in die Literatur eintreten, in Gestalt eines bleichen Greises, untergebracht in den Eingeweiden der Erde. Milton, dann Shelley, nehmen das Wort wieder auf.
Die zweite Entlehnung gehört nicht in dieselbe Kategorie. Der Gedankenschinder des Spiels, der Illithid, ist ein Humanoid mit Krakenkopf, der Gehirne verschlingt und Sklaven durch den Gedanken befiehlt. Die Regeln ordnen ihn unter die Aberrationen ein, nie unter die Dämonen.
Der dritte auch nicht. Vecna ist ein Zauberer, der sich geweigert hat zu sterben: ein Lich, dann ein Gott der Geheimnisse. Sein Name ist ein Anagramm von Vance, dem Schriftsteller, dessen Magiesystem die Regeln inspiriert hat. Von drei Entlehnungen verweist also nur eine auf einen Dämon, und das ist die, die auf der Leinwand ein Tier bezeichnet.
Was diese Kreaturen wirklich sind: ein Stock, keine Hölle
Nimm die Namen weg, es bleibt eine Biologie. Der Räuber von 1983 ist ein ausgemergelter Zweibeiner, mit grauer und feuchter Haut, ohne Augen und ohne Gesicht: dort, wo ein Kopf sein sollte, falten sich fünf Fleischblätter über ein mit Zähnen ausgekleidetes Maul. Er jagt nachts, allein, und ein Tropfen Blut genügt ihm, um seine Beute zu finden. Nancy versteht es als Erste, und alle Fallen der ersten Staffel gehen davon aus.
Der Bericht zeigt sogar den vollständigen Zyklus, durch Dustins Tier: schleimige Larve, dann Vierbeiner mit Blättern, dann erwachsen, in weniger als einer Woche. Ein Dämon häutet sich nicht. Ein Organismus schon.
Der entscheidende Punkt liegt woanders. Seit der zweiten Staffel wiederholt die Serie, dass diese Kreaturen keine unabhängigen Arten bilden, sondern die Glieder eines einzigen Körpers, verbunden durch einen Schwarmgeist. Die unter Hawkins gegrabenen Tunnel sind Wurzeln, durch die dieser Körper atmet. Als die Bresche vom Labor sich schließt, im November 1984, bricht das ganze Rudel auf einen Schlag zusammen.
Die Regel gilt überall. Die Fledermäuse, die das Haus Creel bewachen, hören in der Sekunde auf zu fliegen, in der ihr Herr getroffen wird. Die in einem sowjetischen Gefängnis festgehaltenen Kreaturen knicken ein, wenn der Stock Tausende von Kilometern entfernt getroffen wird. Und 1987 tötet Will Byers, mit diesem Bewusstsein verbunden, Räuber durch die bloße Kraft des Geistes.
Darum hält das Wort nicht. Ein Dämon handelt auf eigene Rechnung, will etwas, lässt mit sich verhandeln. Hier nichts dergleichen: die Kreaturen sind Finger an einer Hand, und diese Hand hat einen Namen, eine Adresse und eine Kindheit.
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Die zwei Sonderfälle: ein verwandelter Mensch und ein Bewusstsein ohne Körper
Zwei Figuren entgehen dieser Zoologie. Vecna ist keine auf der anderen Seite geborene Kreatur: es ist ein Mann. Henry Creel, geboren 1947 in Nevada, kommt als Kind 1959 in ein großes viktorianisches Haus. Er geht in die Köpfe der Leute, bewegt Gegenstände durch den Gedanken, tötet seine Mutter und seine kleine Schwester, lässt seinen Vater die Anklage tragen, dann fällt er ins Koma. Doktor Brenner macht ihn zu Subjekt 001.
1979, im Labor, manipuliert er Elfi, damit sie den Chip entfernt, der seine Kräfte zügelt, massakriert die anderen Kinder, dann wird er in die andere Dimension geschleudert, die ihn verbrennt und verformt. Der Name Vecna gehört ihm nicht: zwei Jugendliche kleben ihn ihm sieben Jahre später an, indem sie ein Blatt in einem Handbuch suchen.
Der Gedankenschinder seinerseits war nie ein Mensch und hatte nie einen eigenen Körper. Es ist ein Bewusstsein aus Partikeln, ein Schatten mit Spinnenbeinen, der sich im roten Himmel der anderen Welt aufrichtet. Sie jagt nicht: sie besitzt. Will im Herbst 1984, Billy Hargrove und Dutzende Einwohner im Sommer 1985. Sie spricht in fünf Staffeln kein Wort.
Die letzte Staffel schließt die Frage. Als Kind, in einer Mine, hat Henry einen Koffer geöffnet, der ein Fragment dieser Entität enthielt. Er hat sie nicht erschaffen: sie hat ihn kontaminiert, und er ist ihr Sprecher geworden.
Daher die Regel, die die Gruppe am Tisch anwendet. Vecna ist nicht der Gedankenschinder: der eine spricht und wählt seine Opfer, der andere hat weder Stimme noch Gesicht. Der Gedankenschinder ist kein riesiger Demogorgon: er besitzt, während der andere jagt. Und der Demogorgon ist nicht Vecna: das Tier spricht nicht, erinnert sich an nichts, wählt nichts. Drei Entitäten, drei verschiedene Seiten im Handbuch.
Die satanische Panik, oder warum die Erwachsenen « satanisch » sagen
Das Wort « Dämon » kommt nicht nur über das Handbuch, sondern auch über die Zeitungen, die Predigten und die Elterntreffen. Dieser Teil ist keine Erfindung eines Drehbuchautors.
In den Vereinigten Staaten, in den 80er Jahren, beschuldigt eine Kampagne Dungeons & Dragons, Jugendliche zum Selbstmord und zum Okkultismus zu treiben. Patricia Pulling gründet 1983 die Vereinigung BADD, « Bothered About Dungeons and Dragons », nach dem Tod ihres Sohnes Irving im Jahr zuvor. Sie verklagt den Verlag vom Spiel, ohne Erfolg.
Der Kreuzzug wechselt 1985 die Größenordnung, als die Sendung 60 Minutes ihm ein Thema widmet: mehr als zweiundzwanzig Millionen Zuschauer sehen eine Reportage, die das Rollenspiel mit Selbstmorden und mit Morden verbindet. Die spektakulärsten Behauptungen werden dementiert werden. Der Verdacht seinerseits wird bleiben.
Die vierte Staffel versetzt dieses Klima fast wörtlich. Der Club der Schule heißt Hellfire Club, sein Logo zeigt einen gehörnten Dämon, und seine Mitglieder tragen diese Zeichnung auf einem schwarzen T-Shirt. Als Chrissy Cunningham in der Nacht vom 21. März 1986 im Wohnwagen von Eddie Munson stirbt, braucht die Stadt keinen Beweis: der Schuldige ist durch sein Kleidungsstück bezeichnet.
Vor dem Stadtrat beschuldigt Jason Carver den Club satanischer Rituale und hebt eine Miliz aus; seine Rede nimmt die Argumente der Zeit fast Wort für Wort wieder auf. Der Junge, den er jagt, wird kurz danach sterben, auf der anderen Seite, indem er die Stadt rettet, die ihn jagte.
Dort findet das Wort seine wahre Funktion. « Dämon » beschreibt keine Kreatur: es beschreibt, was verängstigte Erwachsene aus einem Jugendlichen machen, der die falschen T-Shirts trägt und die falschen Spiele spielt. Man hat einen Schuldigen benannt, bevor man verstanden hatte, was die Stadt schlug.
Würfel und Handbücher: womit man die Partie vom 6. November 1983 nachspielt.
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Häufige Fragen
Gibt es wirklich Dämonen in der Serie?
Nein. Keine Kreatur wird als übernatürliche Entität vorgestellt. Das Wort kommt aus dem Handbuch von Dungeons & Dragons, aus dem Logo eines Schulclubs und aus den im März 1986 erhobenen Anklagen.
Woher kommt der Name Demogorgon?
Von einer Figur eines Dämonenfürsten, am 6. November 1983 auf den Tisch der Wheelers gestellt. Im Rollenspiel erscheint dieser Fürst 1976; der Name käme von einer Verformung des griechischen dêmiourgon, dem « Demiurgen ».
Was bedeutet das Präfix « Demo- »?
Es kürzt Demogorgon, nicht das Wort « Dämon ». Dustin prägt « Demodog » durch Zusammenziehung mit dem englischen dog, und « Demobat » folgt demselben Modell.
Ist der Gedankenschinder ein Dämon?
Nein. Im Ursprungsspiel wird der Illithid unter die Aberrationen eingeordnet. Auf der Leinwand ist es ein Bewusstsein aus Partikeln, ohne eigenen Körper und ohne Stimme.
Ist Vecna ein Dämon?
Nein: es ist ein Mensch, Henry Creel, verwandelt, nachdem er 1979 in die andere Dimension geschleudert wurde. Den Namen geben ihm sieben Jahre später Dustin und Eddie Munson.
Warum sterben die Kreaturen alle gleichzeitig?
Weil sie einen Schwarmgeist teilen. Die Bresche schließen oder ihren Herrn schlagen kappt den Faden, und das Rudel bricht auf einen Schlag zusammen, wo immer es sich befindet.
Hat die satanische Panik wirklich existiert?
Ja. Die Vereinigung BADD wird 1983 von Patricia Pulling gegründet, und eine Reportage von 1985 verbindet das Rollenspiel mit Selbstmorden vor mehr als zweiundzwanzig Millionen Zuschauern.
Warum ist das Wort « Dämon » geblieben?
Weil es vor der Erklärung angekommen ist. Die Kinder brauchten einen Namen, um zu handeln, und die Erwachsenen einen Schuldigen.